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【人生ドラクエ化マニュアル感想】それは人生ゲームのルール?あるいは敵?

「人生ドラクエ化マニュアル」という書籍の感想です。

本書を読んで思ったのは「知らず知らずのうちに、敵とルールを誤っていたかもしれない」ということです。

 

「魔王に支配された世界」があるとして、

  • それは「戦いようがない」ルールなのか?
  • あるいは「倒すこともできる」敵なのか?

そんなことを自問する一冊でした。

 

「人生ドラクエ化マニュアル」の要約、簡単な内容紹介

「人生ドラクエ化マニュアル」の要約&簡単な内容紹介です。

  • 著者は元スクエニ社員(エニックス社員)のJUNZOさん
  • 人生をドラクエ(ゲーム化)して楽しむための方法が書かれた本

でした。

ドラクエを知らなくても、コンピュータゲームやアナログゲームなど経験があれば、楽しめます。

 

いわゆるビジネス書に属すると思うのですが、

  • 元エニックスという肩書が「ゲーム理論」の信頼性を担保
  • 切り口が面白い(独創的)
  • 一部の人(私みたいなエンタメ好き)には刺さるネタがたくさん

という感じで、一風変わっています。

アルパカ

「真面目な内容」を「面白く語る」は自分がやりたいことだなあ、と実感

 

【要約】人生をゲーム化(ドラクエ化)するためのルール

人生をゲーム化(ドラクエ化)するためには3つのルールがあると著者は語ります。

  1. 目的の設定
  2. 敵の設定
  3. ルールの設定

 

「ゲームの3大要素」を使いこなすことで、人生はゲーム化できます。

  • 与えられた目的ではなく、自ら人生における目的を設定し直す。
  • その上で、目的を達成するために出てくる障害を考えて、それを敵とみなす。
  • 更には、ゲーム全体のルールも把握、あるいは自ら設定し、行動を開始する。

という流れです。

 

ゲームとは「楽しい闘い」だ。あるいは人生も。

人生ゲームとは「楽しい闘いだ」と著者のJUNZOさんは述べます。

ドラクエなどのゲームは、クリアの瞬間の感動よりも、プレイ中のドキドキ・ワクワク感が楽しいですよね。

人生もそれと同じでして、目的を達成することが全てではない、というスタンスです。

 

「ホモ・ルーデンス(遊び人)」の著者ヨハン・ホイジンガさんの

「遊びの目的は行為そのもののなかにある」

という言葉が本書の主張そのものズバリです。

アルパカ

人生も死という「ゲームの終了条件」がゴールではないよなあ、と実感

 

「人生をゲーム化するための方法」の個人的な感想

人生をゲーム化するための方法について語られている本書。

テーマは「目的達成のために、ルールに則った、敵との楽しい闘い」でした。

アルパカ

個人的に心に刺さった所を中心に感想を書きます

 

ドラクエ(5500円)に負ける人生で良いのか?

「5500円のドラクエというゲームに負ける人生で良いのか?」

「ゲームよりもワクワクしない人生で良いのか?」

「他人が設定した人生の目標に従っていいのか?」

と本書は問います。

否、煽ってきます。

 

アルパカ

いやはや心に刺さる…

 

とはいえ、私を含めて多くの人が「とはいえ、現実というゲームはしんどい」と思っているはず。

  • 「現実は失敗したら終わり」
  • 「ルールが理不尽だし、勝手に変わる」
  • 「敵が強すぎる無理ゲー」

みたいな感じですね。

そこで気にするべきは「そもそもゲームの目的を設定したことがあるか?」という問いです。

 

目的を設定する方法はシンプル

目的を設定するにはシンプルに「ワクワクドキドキする体験の共通点を探し出す」ところから始めるのが良さそうです。

で、そこから自分の現実世界をゲームとして捉える取り組みが始まります。

 

要所要所で挟まれる、偉人たちの言葉が胸に直撃。

例えば「目的を設定した所で、現実は現実だよな」と思いそうなところで、ニーチェの

「事実というものは存在しない、存在するのは解釈だけである」

という言葉が出てきて、ぐうの音もでなくなります。

 

敵の設定(目的を妨げる障害を愛する方法)

敵の設定についての話が一番面白かったですね。

敵とは何かというと「目的を妨げる障害」のことです。

ドラクエで言うと、「スライム」もそうだし、「ダンジョン」もそうだし、当然「ボスキャラ」も。

 

彼ら「敵キャラ」がいないと、ゲームって楽しくないのは事実です。

現実も一緒でして、なんの抵抗感も摩擦もないツルツルした人生は、きっと面白くはないはず。

※ちなみに現実は敵キャラの難易度を自分で設定できます

 

そう考えると、日常を取り巻く敵キャラは、愛すべき、乗り越えるべき、対決するべき存在。

ワクワクできる相手になるはず。

 

そもそも敵キャラにワクワクするのは何故か

そもそも敵キャラにワクワクするのは何故か?

私なりにまとめると、以下の3つの要素があるからだと思います。

  • 得るものがある
  • 未知の要素がある
  • 分析して考えられる複雑さがある

 

ドラクエで例えると

  • 【得るもの】お金、経験値、仲間
  • 【未知の要素】ダンジョン探索、宝箱、シナリオ
  • 【複雑さ】敵の弱点の分析、攻略方法

などなど。

 

現実における障害(敵キャラ)も同様でして、攻略するべき対象と考えると、楽しめます。

この敵(上司なり環境なり試験なり)を攻略すると、何が得られるのか?

から始まって、「どんなことが待っているのか?」「どうやって攻略すれば良いのか?」って感じですね。

 

ルールと思っていたけど敵かもしれない

人生をゲーム化していく中で、ふと気づくことは、ルールと思っていたけど敵かもしれない存在です。

記事冒頭で語ったとおり、ドラクエの「魔王に支配された世界」にいたとします。

村人たる自分はついつい「魔王に支配された世界」はルールであり、変えることができない(魔物に怯え続けなきゃいけない)と考えてしまいます。

 

しかし、勇者は魔王を倒します。

それは、魔王を「変えられないルール」ではなく「倒すことも出来る敵」とみなしていたからです。

 

こんな事例って、きっと人生にはたくさんあるはず。

いつの間にか、人生におけるただの「敵」を、「変えられないゲームシステム(ルール)」と捉えている。

世間のしがらみも、未来への不安も、能力不足という発想も、所詮は「ただの敵」かもしれません。

スライム(最弱モンスター)ではないだけで、十分倒せるドラゴン(ボスキャラ)だったのかも。

 

【まとめ】人生ドラクエ化マニュアルは「楽しむビジネス書」

人生ドラクエ化マニュアルは「楽しむビジネス書」です。

はっきり言って、科学的な研究結果があるわけではないです。

そういう意味で再現できるかどうかは人それぞれです。

 

しかし、ゲーム化して人生を変えた(出版自体もゲーム化した)著者が語る生の声は、響くはず。

気軽にやる気を出したい時に読むと良いなあ、と思いました。

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