あるアルパカの知恵

アラサー男の趣味ブログ。楽しい話と、役立つ話を提供します。

一箇所だけ差別化している作品が面白い(シュタゲとJOJOとH×H)

とにかく少年漫画、アニメ、ゲームが好きなブロガーのアルパカです。

 

私が特に好きなのは、以下の3作品です。

  1. ジョジョの奇妙な冒険
  2. ハンターハンター
  3. シュタインズゲート

 

これらの作品がとてつもなく面白く、多くの人に受け入れられている理由を考えました。

自分なりの結論は「一箇所だけ差別化しているから」です。

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作品の構造

作品の構造は大きく4つの分類できると思います。

  1. ビジュアルとキャラクタ
  2. 物語とプロット
  3. 設定と世界観
  4. テーマとコンセプト

ゲーム、アニメ、映画、漫画、押絵が付いた小説などすべてに当てはまります。 

 

ビジュアルとキャラクタ

まずビジュアルやキャラクタなど「目に見える表現」があります。

一番キャッチーです。

他人と共有するときの便利な記号になります。

 

ジョジョの表現

ジョジョの奇妙な冒険では「ジョジョ立ち」に代表されるアーティスティックで奇抜な絵がまず目に付きますよね。

かなり特徴的ですし、他の作品との違いを際立たせています。

キャラクタの性格、その口調なども癖があります。

真似しやすく伝播しやすいため、ジョジョは色々な所で話題になるとも言えます。

(もちろん私のようなジョジョ信者から言わせると、作品自体が根本的に素晴らしいのですけどね)

 

ハンターハンターの表現

一方同じ少年漫画でもハンターハンターの場合は、王道の表現・絵です。

分かりやすい少年漫画的表現です。

キメラアント編のゴンさんの表現など「絵で迫力を表現する」ところは例外的です。

基本的に、絵・表現はツールであって、目的ではない気がします。

(一方でジョジョは描きたい絵を描くこと、それ自体が目的な気もします)

 

作者の冨樫先生の論理的なので、キャラクターも役割をしっかり持たせています。

記号的とも言えます。

 

シュタインズゲートの表現

シュタゲの場合は、いわゆるサブカル寄りの表現です。ゲーム・アニメの世界では普通の絵ですけどね。

(大衆にどう受けいられるのかは、もはやオタクの私にはわかりません)

 

ただ、物語の舞台が秋葉原で、2ch用語やネット用語が満載という点は特徴的です。

他の作品と差別化しているとも言えますが、秋葉原っぽさ・サブカルチャーそれ自体が主眼ではありません。

舞台が秋葉原であることの必然性や、その用語に隠された何かがあるわけではなく、物語の雰囲気作りのためとも言えます。

キャラクタもその必然で、舞台に合わせた造形となっています。キャラが先ではない、という感じ。

※ラブコメ要素のために、紅莉栖は可愛いし、るか子も可愛いですけどね(だが男だ)

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物語とプロット

物語とプロット、どんなふうにストーリーが展開していったかですね。

桃太郎で言うと、桃太郎が仲間を見つけて鬼を倒すまでの話。

 

私は物語好きーな人間なので、ここが良い作品が問答無用で好きです。

(人によって、キャラクタや絵が良ければいいとか、難しい設定であればいいなど、大事にするところがそれぞれ違うと思います)

 

ジョジョの物語

JOJOの物語は実はかなり王道です。

基本的には、失ったものを取り戻す物語といえます。

意図せずマイナス地点に放り込まれた主人公たちが、ゼロ地点に戻るための奮闘といった感じです。

 

ハンターハンターの物語

ハンターハンターの物語は、脱王道、脱少年漫画的だと思っています。

王道展開からあえてズラすのが特徴かなと。

  • 最初のハンター試験のテスト試験の豊富さ
  • 少年漫画で大事にする修行シーンを大幅にカットする(GI編では、あのゲームのレベル上げ感そのものがテーマなのでしっかり描かれてましたけど)
  • キメラアント編での主人公がボスと…な展開(ネタバレ防止)

幽遊白書時代の終盤のときの「少年漫画の王道展開は懲り懲りだ」という気持ちが続いています。

(バトルバトルバトル、レベルアップレベルアップ…のアレ)

 

王道の絵で、少年ジャンプでやっていながらも「一味違った展開」というのがポイントです。

 

シュタゲの物語

シュタゲも同様に、物語がとにかく優れています。

「タイムマシン」「タイムパラドックス」などを題材にした作品はたくさんあります。

そういった作品はたいていSF作品で「世界事態が成立するのか」「その設定だと人々はどうなるのか」といった「設定」 が主眼なことが多いです。

 

一方で、シュタインズゲートの場合は物語そのもの、特に「選択のジレンマ」がポイントです。

選択の葛藤と、ご都合主義じゃない苦渋の選択が、この作品を名作にした大きなポイントだと思います。

※最後はハッピーエンドではありますけどね。そこは文学ではなくエンタメなので。。

 

ちなみに普通の作品だと、AとBの選択を迫られたら

  • AとBの両方を俺は守る!!!努力で!!!(THE少年漫画)
  • AとBの両方を選ぶX案あるじゃん(ハンターハンター)

ということが多いです。

シュタゲの場合は、AとBの両方は選べない、、、じゃあ「A」にする、という展開ですね(オカリン可哀想に) 

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設定と世界観

設定と世界観は物語とも絡みますけど、特徴を出しやすいところでもあります。

例えば、桃太郎で言うと、「主人公が桃から生まれる」という設定が一番の特徴ですよね。

 

実験的な短編などはコレありきで、一本の作品になっていることが多いです。

しかし、それだけでは「多くの人に受けいられる」のはなかなか難しいです。

「知ったら終わり」なので、人の心に残り続けるのは難しいのかも知れません。

 

JOJOとH×Hの物語と設定

ジョジョもハンターハンターも割と普通の世界観と設定だと思います。

ジョジョの場合は、7部のスティール・ボール・ラン(SBR)や、8部のジョジョリオンを含めて舞台がコロコロ変わりますけど、この世界にある場所ですね。

 

ハンターハンターは何でもOKな玉手箱的な世界ですが、拡張可能というのが特徴かなと。

あえて世界全体の話をしないで、物語を好きなように転がせるようにしています。

※逆に言うと、世界の「額縁」を描いてしい拡張不可能になった「暗黒大陸」はもう終わりだよーという告知に思えます

 

JOJOもHHも能力バトルという点では同じです。このへんも少年漫画や昨今のエンタメ的には差別化しているところではありません。

(ジョジョが3部で、他の漫画に先駆けて超能力を初めて具現化したというのは特徴的ですが、現在はその手法は多くの漫画で使われていますね)

 

シュタゲの物語と設定

シュタゲの場合は、タイムマシン、タイムリープという選んだだけで勝ち確定な設定ではあります。

ただ、先述の通り、この設定や世界観で差別化はしていないと思っています。あくまで物語が命かと。

劇場版STEINS;GATE負荷領域のデジャヴ
 

 

テーマとコンセプト

テーマとコンセプトは読者、読み手が普段意識しないけど、作品の根底に流れる考え方です。

 

ジョジョのテーマとコンセプト

ジョジョの奇妙な冒険は「人間賛歌」の物語だというのは荒木飛呂彦先生がおっしゃっていますね。

第1部のジョジョの師匠、ツェペリ先生が行っている言葉を引用します。

ノミっているよなあ…ちっぽけな虫ケラのノミじゃよ!

あの虫は我我巨大で頭のいい人間にところかまわず攻撃を仕掛けて戦いを挑んでくるなあ!

巨大な敵に立ち向かうノミ…これは『勇気』と呼べるだろうかねェ

ノミどものは「勇気」とは呼べんなあ

それではジョジョ!「勇気」とはいったい何か!?

「勇気」とは「怖さ」を知ることッ!「恐怖」を我が物とすることじゃあッ!
人間讃歌は「勇気」の讃歌ッ!!

人間のすばらしさは勇気のすばらしさ!!

いくら強くてもこいつら屍生人は「勇気」を知らん!

ノミと同類よォーッ!!

 

つまり普遍的に人類、人間にとって大事なテーマである「困難の克服」や「挑戦することの大切さ」のことですね。

動物にはない、理性を持った人としての威厳に関わる所を題材にしています。

 

ハンターハンターのテーマとコンセプト

ハンターハンターのテーマはシンプルに「友情・努力・勝利」だと思います。

あとは「ハンター」ということで「未知への挑戦」もあります。

 

ゴンさんがネフェルピトーをアレしたのとかどうなんだ、っていうのはありますけどね(友情も努力も無かったなあ)。

 

シュタゲのテーマとコンセプト

シュタゲのテーマも分かりやすく「主人公の成長」ですね。

あとは、原作はアドベンチャーゲームなので、その宿命で「恋愛もの」というのもありますけど。

まあ、一般的かなーと。

 

 

 

一箇所だけ差別化している作品は面白い

ということで作品の構造は4つあります

  1. ビジュアルとキャラクタ
  2. 物語とプロット
  3. 設定と世界観
  4. テーマとコンセプト

この内1つだけを差別化している作品は面白いというのが個人的な感想です。

(差別化=他の創作より特徴的な所、真似しづらい・独自性のある所)

 

各作品の差別化ポイント

差別化ポイントは以下の通り

  • ジョジョ:ビジュアルやキャラクタ
  • ハンターハンター:物語やプロット
  • シュタインズゲート:物語やプロット

 

この差別化ポイント以外は、割とよくある作りだよなーと思っています。

ジョジョやHHは「少年漫画」の土台に載っています。

シュタゲの場合は「アドベンチャーゲーム」の土台に載っています。

 

なぜ差別化している箇所が1箇所だと面白いのか

なぜ一箇所差別化している(特徴的)のが面白いのでしょうか?

 

人間というのは、自分が予想できる範囲を「少し超えてくる」ところに面白さを感じる生き物だからかなと。

「予想範疇」を大きく超えた物事が来ると、そもそも理解が出来ないまま、見過ごします(面白いと思わない)。

 

例えばジョジョの絵でハンターハンターをやったら、どうでしょうか。

情報量多すぎて、「面白い」と感じられる人が激減する気がします。

 

シュタゲの場合もあれだけ難しい物語に、設定や世界観を更に複雑にしたら、誰もついていけないでしょう。

あるいは、絵に大きな意味をもたせると、もはや人はどこに着目していいのかわからなくなります。

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まとめ

今回の話をまとめます。

  • 作品の構造は「ビジュアル」「物語」「設定」「テーマ」の4段階
  • それぞれ王道、普遍的なものを選ぶと良い
  • ただ、一箇所だけ際立った点(差別化ポイント)があると「面白い」になる

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以上「一箇所だけ差別化している作品が面白い(JOJOとH×Hとシュタゲ)」というお話でした。

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